Урок первый (основы интерфейса, рисование, закрашивание, заливка, символы (виды и типы), анимация, покадровая анимация, слои). Здравствуй мой уважаемый пользователь, вполне понимаю твое желание поскорее ознакомиться с пакетом Macromedia Flash, да и всей Flash технологией в целом. Давайте немного посмотрим в прошлое, технология Flash была создана, как векторная графика для использования в Интернете. Но с тех времен прошло уже прилично времени и гадкий утенок превратился в красивого лебедя, технология Flash приобрела свой объектно-ориентированый язык программирования Action script (тов. программисты начали писать на нём игры и прочие красивости), развились и алгоритмы хранения информации и пр. Если ты хочешь ознакомиться с навыками работы во Flash MX то ты попал по адресу, получив базовый курс знаний, ты дальше сможеш в зависимости от своей фантазии, смекалки, вкуса и желания создавать свои Flash клипы. Так что приступим! Для начала, нам с тобой необходимо ознакомиться с интерфейсом. Надеюсь, что как выглядит после запуска Flash MX ты уже посмотрел. Сперва разберемся с панелью инструментов расположена она по умолчанию слева, на ней находятся основные инструменты для работы с графикой, при выборе одного из них под панелью инструментов появляется панель дополнительных опций для каждого инструмента. А теперь поподробнее о каждом из них (я перечислю их слева направо, сверху вниз):  | 1 это «выделение» с помощью него можно выделять прямоугольные области графики и объекты 2 это так называемое «суб выделение» при помощи него можно координировать 3 «прямая» – позволяет нарисовать прямую линию 4 «лассо» – можно захватывать часть изображения 5 «перо» – позволяет нарисовать линии по точкам и задать угол между каждой 6 «текст» – текстовый ввод 7 «круг» – рисует окружность, либо овал 8 «квадрат» – рисует квадрат либо прямоугольник 9 «карандаш» – рисование от руки, карандашом 10 «кисть» – рисование кистью 11 «трансформация» – вращение, изменение размеров 12 «изменение заливки» – позволяет управлять заливкой: направление, радиус 13 «чернила» – придает дополнительную толщину 14 «заливка» – можно заливать цветами объекты 15 «пипетка» – можно выбрать любой цвет из пределов рабочей обдасти Flash MX. | А теперь перейдем к практическому применению каждого из инструментов, для начала выбери из панели инструмент круг и потащи указатель на рабочей области вправо и одновременно вниз. У тебя получилось некое подобие круга, а чтобы получился точно круг, то нужно плюс ко всему во время рисования зажать shift. Ты наверно заметил, что под панелью инструментов когда ты выбрал «круг» появились дополнительные опции: они указывают цвет заливки и обводки. В результате твоего рисования должно получиться что-то подобное.  Теперь если вы выделите наш объект инструментом выделение(см.выше), то в панели «свойства» должно появиться следующее,  где: 1 – высота объекта 2 – ширина объекта 3 – положение по оси Х 4 – положение по оси Y 5 – заливка 6 – толщина линий обводки 7 – цвет линий обводки 8 – вид линий обводки 9 – настройка линий обводки
Я думаю, что если вы сами поэкспериментируете со всеми параметрами, то быстро во всем разберётесь. Я расскажу вам поподробнее о панели «свойства».Она отображает свойства активного (т.е. того которого вы выделили) объекта. По умолчанию она выглядит так:  1 – настройки публикации 2 – размер сцены 3 – фон сцены 4 – скорость смены кадров Теперь вернёмся к нашему кругу и выделим его с помощью инструмента «трансформация».  | Если перевести курсор в точку: 1 – получаете возможность изменения размеров высоты 2 – изменение размеров ширины 3 – одновременно и ширина и высота 4 – вращение | Теперь давайте зальём наш круг градиентом, для этого выберите инструмент «заливка». А затем в панели «свойства» выберем цвет зелёный градиент  и щелкнем в центре нашего круга, получиться приблизительно это:  Но еще можно подкорректировать заливку, для этого выберем инструмент «изменение заливки» с снова щелкнем в центр круга, появиться круг отражающий состояние заливки, им можно управлять(очень похоже на то что я описал выше, инструмент трансформация). Далее я думаю не имеет смысла разбираться с остальными инструментами, так как если самому поэкспериментировать с ними, то все станет понятно. Основные навыки работы во Flash интерфейсе мы с вами рассмотрели. Теперь пришло время разбираться с анимацией и символами. Давайте для начала посмотрим что такое timelalane (далее таймлайн).  | 1 – слой (их может быть неограниченно), о них подробнее ниже 2 – скрыть то что нарисовано в слое 3 – запереть слой для редактирования 4 – отображать лишь контуры слоя 5 – активный фрейм (потому, что на нем стоит каретка) 6 – следующий фрейм (кадр) 7 – каретка которая показывает фрейм, который сейчас отображается в рабочей области 8 – создать слой 9 – создать направляющий слой 10 – создать папку, в которую можно помещать слои 11- удалить слой | Теперь подробнее о том что такое слой. Можно легко понять если предположить, что у вас есть прозрачное стекло, под ним лежат листки бумаги на которых что то нарисованно. То же самое и здесь. Что такое покадровая анимация? Во Flash`e есть два способа рисования анимации. Первый – вы сами всё рисуете в каждом кадре, не очень продуктивный в следствие зачастую большого размера фаила, способ, но иногда незаменимый. Есть также и второй способ, где вы указываете первый и конечный кадр, а Flash дорисовывает все за вас! Сейчас я расскажу о покадровой анимации, как я уже говорил в покадровой анимации художник рисует каждый новый кадр сам. Чтобы проделать подобное надо научиться вставлять кадры. Щелкните на таймлайне, пером кадре и нажмите f6, это вы вставили ключевой кадр (т.е. повторяющий содержание предыдущего), теперь измените содержание вашего вставленного фрейма, и снова вставляете следующий кадр. И так пока не добьётесь своей цели, это и есть покадровая анимация. Есть еще один способ анимации, где flash рисует за вас. Давайте нарисуем не очень большой кружок в правом нижнем углу что то вроде этого  выделим его, как на рисунке и преобразуем в объект, нажмем f8 и появиться вот такая панелька,  | где: 1 – выравнивание 2 – название символа (может быть любое) 3 – анимационный клип (в этот тип стот преобразовывать если ваш символ имеет кокое либо движение) 4 – кнопка, имеет четыре фиксированных положения(подробнее о кнопках в следущем уроке) 5 – графика, стоит преобразовывать если у вас объект статичен. | Нам же нужен movie clip, ставим галочку и жмем ОК. Теперь на таймлайне вставляем ключевой (f6) фрейм на отметке 20.  Во фрейме номер двадцать наш кружок из правого нижнего угла перемещаем в левый верхний угол.  А затем ВНИМАНИЕ, выделяем первый фрейм и щелкаем правой кнопкой, выбираем create motion tween или также выделяем первый фрейм и в панели свойства выбираем Tween – motion. Таймлайн тут же окрашивается в сиреневый цвет.  Теперь жмем Control+Enter и смотрим. Как ты наверно понял Flash за тебя нарисовал кадры 2-19. Давай теперь сделаем чтобы наш круг появлялся из ниоткуда, выдели круг в первом фрейме и в панели свойства выбери color – alpha – 34%, ну как. Если ты еще поэкспериментируешь сам то ты много чего поймешь, так что давай. Теперь еще один пример анимации, как сделать из квадрата синего цвета круг зеленого. Нарисуйте в первом фрейме квадрат синего цвета. Вставьте ключевой кадр на отметке 20, и удалите из него квадрат, а на его месте нарисуйте крут зеленого цвета. Теперь выделите первый фрейм, в панели свойства выберите tween – snape. Если вы сделали все правильно, то таймлайн должен окраситься не в сиреневый как предыдущем случае, а в зеленоватый цвет. Здесь анимация связана с изменением свойств самого объекта т.е. цвет, форма она называется Shape Tween. А рассмотренная в предыдущем случае, связанная с размерами и положением объекта, его прозрачностью и прочими эффектами Motion Tween. На рассмотренных примерах я рассмотрел лишь простые объекты, это круг и квадрат. Они могут быть любыми. И ЕЩЕ раз повторюсь, если вы будете сами экспериментировать на основе полученных здесь сведений, то вы не только быстрее разберетесь что к чему, но и создадите что-то своё.
Уразаев Саша http://www.lisker.narod.ru
|